Pour les parents

Règles des échecs pour enfants : comment jouer, pas à pas

Par le Grand Maître Boris Alterman

Les échecs ont plus de règles que la plupart des jeux de société, mais chacune, prise à part, est simple. Ce guide les présente dans l'ordre où les enfants les retiennent le plus facilement : d'abord le but du jeu, la mise en place de l'échiquier et la marche de chaque pièce, et seulement ensuite l'échec, l'échec et mat et les coups spéciaux. Lisez-le avec votre enfant, une section à la fois, avec un échiquier devant vous.

Le but du jeu

Deux joueurs, les Blancs et les Noirs, commencent chacun avec 16 pièces. Ils jouent chacun leur tour, en déplaçant une seule pièce à la fois, et ce sont toujours les Blancs qui commencent. Le but n'est pas de prendre toutes les pièces de l'adversaire. Le but est de piéger le roi adverse pour qu'il ne puisse plus s'échapper. C'est ce qu'on appelle échec et mat, et la partie s'arrête aussitôt.

La mise en place de l'échiquier

  1. Posez l'échiquier dans le bon sens. Chaque joueur doit avoir une case claire dans le coin en bas à droite. Les enfants le retiennent avec la formule « case blanche à droite ».
  2. Les pions se placent sur la deuxième rangée. Tous les huit, alignés devant les autres pièces.
  3. Les tours vont dans les coins, comme les tours d'un château fort.
  4. Les cavaliers se placent à côté des tours, et les fous à côté des cavaliers.
  5. La dame se place sur sa couleur. La dame blanche commence sur la case claire du milieu, la dame noire sur la case foncée.
  6. Le roi prend la dernière case libre, à côté de sa dame.

Quand tout est en place, les deux dames se font face d'un bout à l'autre de l'échiquier, et les deux rois aussi.

Comment se déplace chaque pièce

PièceComment elle se déplaceValeur
RoiD'une case dans n'importe quelle directionInestimable : le perdre, c'est perdre la partie
DameD'autant de cases qu'elle veut, en ligne droite ou en diagonale9 points
TourD'autant de cases qu'elle veut, en ligne droite : en avant, en arrière ou sur le côté5 points
FouD'autant de cases qu'il veut, en diagonale ; il reste donc toujours sur les cases de sa couleur3 points
CavalierEn « L » : deux cases dans une direction, puis une case sur le côté3 points
PionD'une case vers l'avant (deux lors de son tout premier coup) ; il prend d'une case en diagonale vers l'avant1 point

Quelques détails piègent presque tous les débutants :

  • Seul le cavalier peut sauter. Toutes les autres pièces s'arrêtent dès que quelque chose leur barre la route.
  • Les pions ne reculent jamais, et ils ne prennent pas comme ils avancent : tout droit pour avancer, en diagonale pour prendre.
  • Le cavalier arrive toujours sur une case de l'autre couleur que celle d'où il est parti. Les enfants adorent le vérifier.

Les points ne font pas partie des règles. Ils servent de repère pour savoir quels échanges sont avantageux : donner un fou (3) contre une tour (5), c'est une bonne affaire, et les joueurs disent alors qu'on « gagne la qualité ». (Pour en savoir plus : la valeur des pièces.)

Chaque pièce a aussi sa propre page avec un diagramme : le pion, le cavalier, le fou, la tour, la dame et le roi. Tous les autres mots de ce guide, de l'échec au pat, se trouvent dans notre lexique des échecs pour enfants.

Prendre une pièce

Pour prendre une pièce adverse (les enfants disent souvent « la manger »), on pose sa propre pièce sur la case qu'elle occupe. La pièce prise est retirée de l'échiquier et ne revient plus dans la partie. Contrairement au jeu de dames, prendre n'est jamais obligatoire aux échecs : on peut toujours choisir un autre coup.

L'échec : quand le roi est attaqué

Quand une pièce attaque le roi adverse, ce roi est en échec. On peut dire « échec » à voix haute : c'est poli, et cela aide les débutants à s'en apercevoir. Un roi en échec doit s'en sortir dès le coup suivant, de l'une de ces trois façons :

  1. Déplacer le roi sur une case qui n'est pas attaquée.
  2. Interposer une pièce sur le chemin de l'attaque (impossible contre un cavalier, puisqu'il saute).
  3. Prendre la pièce qui donne échec.

Une autre règle en découle : on n'a jamais le droit de jouer un coup qui laisse son propre roi en échec, et deux rois ne peuvent jamais se trouver sur des cases voisines.

L'échec et mat : comment on gagne

Si le roi est en échec et qu'aucune de ces trois parades ne fonctionne, c'est échec et mat, et la partie est terminée. Le joueur qui a fait mat a gagné. Le roi n'est jamais réellement pris : la partie s'arrête un coup avant.

Les trois coups spéciaux

Gardez-les pour la fin. Ils reviennent moins souvent, et les enfants qui les apprennent trop tôt ont tendance à les confondre avec les coups normaux.

Le roque

Une fois par partie, un joueur peut déplacer son roi de deux cases vers l'une de ses tours, puis poser cette tour sur la case que le roi vient d'enjamber. C'est le seul coup où deux pièces bougent en même temps, et il met le roi à l'abri. Du côté de la tour la plus proche, on parle de petit roque ; du côté de la plus éloignée, de grand roque. Le roque n'est permis que si :

  • ni le roi ni cette tour n'ont encore bougé de la partie,
  • toutes les cases entre eux sont vides,
  • le roi n'est pas en échec, et il ne traverse pas de case attaquée et ne s'arrête pas sur une case attaquée.

La promotion du pion

Un pion qui atteint l'autre bout de l'échiquier doit obligatoirement être échangé contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur. Presque tout le monde choisit une dame, et oui, un joueur peut se retrouver avec deux, voire trois dames.

La prise en passant

C'est la règle que la plupart des adultes ont oubliée. Quand un pion avance de deux cases lors de son premier coup et s'arrête juste à côté d'un pion adverse, ce pion adverse peut le prendre comme s'il n'avait avancé que d'une case. La prise doit se faire tout de suite, au coup suivant, sinon l'occasion est perdue. (Le nom de la règle est français : même les joueurs anglophones disent « en passant ».)

Quand la partie est nulle

Toutes les parties n'ont pas de gagnant. La partie est nulle quand :

  • Pat : le joueur qui doit jouer n'a aucun coup légal, mais son roi n'est pas en échec. Ce piège attrape beaucoup d'enfants qui gagnaient pourtant facilement : apprenez-leur à toujours laisser une case libre au roi qui perd, tant qu'ils ne savent pas encore faire mat.
  • Il ne reste pas assez de pièces pour faire mat : par exemple roi contre roi, ou roi et fou contre roi seul.
  • La même position revient trois fois, avec le même joueur au trait.
  • Cinquante coups sont joués par chaque joueur sans aucune prise ni aucun coup de pion.
  • Les deux joueurs se mettent d'accord pour faire nulle.

Dans quel ordre enseigner les règles ?

Une pièce à la fois, sur un échiquier presque vide, avec un petit jeu pour chaque pièce. Le grand classique pour commencer est la bataille de pions : chaque camp n'a que ses huit pions, et le premier qui amène un pion de l'autre côté de l'échiquier a gagné. Ajoutez ensuite la tour, puis le fou, puis la dame, le roi et le cavalier, la pièce la plus difficile pour les jeunes enfants. L'échec et l'échec et mat viennent quand toutes les pièces sont bien maîtrisées, et les coups spéciaux en tout dernier.

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Réponses rapides

Qui commence aux échecs ? Les Blancs, toujours.

Le roi peut-il prendre des pièces ? Oui, sur une case voisine, à condition que la pièce qu'il prend ne soit pas protégée. Sinon, le roi se mettrait lui-même en échec.

Un pion peut-il reculer ? Non. Les pions ne font qu'avancer, c'est pourquoi chaque coup de pion mérite un instant de réflexion.

Peut-on avoir deux dames ? Oui. La promotion ne dépend pas du fait que votre première dame soit encore sur l'échiquier ou non.

« Pièce touchée, pièce jouée » : est-ce une règle ? En tournoi, un joueur qui touche l'une de ses pièces doit la jouer. À la maison, avec des débutants, on peut tout à fait les laisser reprendre un coup le temps qu'ils apprennent.

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