El ajedrez tiene más reglas que la mayoría de los juegos de mesa, pero cada una, por separado, es sencilla. Esta guía las explica en el orden que a los niños les resulta más fácil: primero qué se busca en el juego, cómo se prepara el tablero y cómo se mueve cada pieza, y solo después el jaque, el jaque mate y las jugadas especiales. Léela con tu hijo, una sección cada vez y con un tablero delante.
El objetivo del juego
Juega una persona con las blancas y otra con las negras, y cada una empieza con 16 piezas. Mueven por turnos, una pieza cada vez, y siempre empiezan las blancas. El objetivo no es capturar todas las piezas del rival, sino atrapar a su rey de manera que no pueda escapar. Eso se llama jaque mate, y la partida termina en ese mismo momento.
Cómo preparar el tablero
- Coloca bien el tablero. Cada jugador tiene que ver una casilla clara en la esquina inferior derecha. Los niños lo recuerdan así: «blanca a la derecha».
- Los peones van en la segunda fila. Los ocho, en línea, delante de las demás piezas.
- Las torres van en las esquinas, como las torres de un castillo.
- Los caballos se colocan junto a las torres, y los alfiles, junto a los caballos.
- La dama va en su color. La dama blanca empieza en la casilla clara del centro; la negra, en la oscura.
- El rey ocupa la casilla que queda libre, al lado de su dama.
Al terminar, las dos damas quedan frente a frente, cada una en un lado del tablero, y lo mismo ocurre con los dos reyes.
Cómo se mueve cada pieza
| Pieza | Cómo se mueve | Valor |
|---|---|---|
| Rey | Una casilla en cualquier dirección | No tiene precio: si lo pierdes, pierdes la partida |
| Dama | Tantas casillas como quiera, en línea recta o en diagonal | 9 puntos |
| Torre | Tantas casillas como quiera, en línea recta: hacia delante, hacia atrás o hacia los lados | 5 puntos |
| Alfil | Tantas casillas como quiera, en diagonal, así que nunca sale de las casillas de su color | 3 puntos |
| Caballo | En forma de «L»: dos casillas en una dirección y luego una hacia un lado | 3 puntos |
| Peón | Una casilla hacia delante (dos en su primer movimiento); captura una casilla en diagonal hacia delante | 1 punto |
Hay algunos detalles en los que tropiezan casi todos los principiantes:
- Solo el caballo puede saltar. Cualquier otra pieza tiene que detenerse cuando encuentra algo en su camino.
- Los peones nunca van hacia atrás, y no capturan igual que se mueven: avanzan en línea recta y capturan en diagonal.
- El caballo siempre cae en una casilla del color contrario a la casilla de la que salió. A los niños les encanta comprobarlo.
Los puntos no forman parte de las reglas. Sirven de guía para saber qué cambios convienen: entregar un alfil (3) a cambio de una torre (5) es un buen negocio. (Más información en el valor de las piezas de ajedrez.)
Cada pieza tiene, además, su propia página con un diagrama: el peón, el caballo, el alfil, la torre, la dama y el rey. Y todas las demás palabras de esta guía, desde jaque hasta rey ahogado, están en nuestro glosario de términos de ajedrez para niños.
Capturar
Para capturar una pieza (los niños suelen decir «comérsela»), mueves la tuya a la casilla donde está la pieza rival. La pieza capturada se retira del tablero y ya no vuelve al juego. En ajedrez, capturar nunca es obligatorio: siempre puedes elegir otra jugada.
Jaque: cuando atacan al rey
Cuando una pieza ataca al rey rival, ese rey está en jaque. Puedes decir «jaque» en voz alta: es un gesto de cortesía y ayuda a los principiantes a darse cuenta. Un rey en jaque tiene que salir de él en la jugada siguiente, de una de estas tres maneras:
- Mover el rey a una casilla que no esté atacada.
- Tapar el jaque, poniendo una pieza en medio (contra un caballo no sirve, porque salta).
- Capturar la pieza que da jaque.
De aquí sale una regla más: nunca puedes hacer una jugada que deje a tu propio rey en jaque, y los dos reyes nunca pueden estar en casillas vecinas.
Jaque mate: cómo se gana
Si el rey está en jaque y ninguna de esas tres salidas funciona, es jaque mate y la partida termina. Gana el jugador que ha dado el mate. Al rey nunca se le llega a capturar: la partida acaba una jugada antes de que eso ocurra.
Las tres jugadas especiales
Enséñalas al final. Aparecen con menos frecuencia, y los niños que las aprenden demasiado pronto tienden a confundirlas con las jugadas normales.
Enroque
Una vez por partida, cada jugador puede mover el rey dos casillas hacia una de sus torres y colocar después esa torre en la casilla que el rey acaba de saltar. Es la única jugada en la que se mueven dos piezas a la vez, y sirve para poner al rey a salvo. Si se hace hacia la torre más cercana se llama enroque corto, y hacia la más lejana, enroque largo. Solo se puede enrocar si:
- ni el rey ni esa torre se han movido todavía en la partida,
- todas las casillas que hay entre ellos están vacías,
- el rey no está en jaque, y no pasa por una casilla atacada ni termina en ella.
Coronación del peón
Un peón que llega al otro extremo del tablero corona: tiene que cambiarse obligatoriamente por una dama, una torre, un alfil o un caballo de su mismo color. Casi todo el mundo elige dama y, sí, un jugador puede acabar teniendo dos o incluso tres damas.
Captura al paso
Es la regla que la mayoría de los adultos ha olvidado. Cuando un peón avanza dos casillas en su primer movimiento y se queda justo al lado de un peón rival, ese peón rival puede capturarlo como si solo hubiera avanzado una casilla. La captura tiene que hacerse en la jugada inmediatamente siguiente; si no, la oportunidad se pierde. (También se conoce por su nombre francés, en passant, que significa «al pasar».)
Cuándo una partida termina en tablas
No todas las partidas tienen un ganador. Una partida termina en tablas, es decir, en empate, cuando:
- Rey ahogado: el jugador al que le toca mover no tiene ninguna jugada legal, pero su rey no está en jaque. Aquí caen muchos niños que van ganando con facilidad, así que enséñales a dejar al rey que va perdiendo una casilla adonde moverse hasta que puedan darle mate.
- No quedan piezas suficientes para dar mate: por ejemplo, rey contra rey, o rey y un alfil contra el rey solo.
- La misma posición se repite tres veces, y le toca mover al mismo jugador.
- Pasan cincuenta jugadas de cada jugador sin ninguna captura ni ningún movimiento de peón.
- Los dos jugadores acuerdan las tablas.
¿En qué orden conviene enseñar las reglas?
Pieza a pieza, en un tablero casi vacío y con un pequeño juego para cada una. El primer juego clásico es la guerra de peones: cada bando tiene solo sus ocho peones, y gana el primero que lleva un peón al otro extremo del tablero. Después se añade la torre, luego el alfil, y por último la dama, el rey y el caballo, que es la pieza más difícil para los niños pequeños. El jaque y el jaque mate llegan cuando todas las piezas les resultan fáciles, y las jugadas especiales, al final de todo.
Si quieres un plan ya hecho, nuestro plan de clase de ajedrez gratuito para niños de 5 a 8 años recorre la primera clase minuto a minuto, y la guía Cómo enseñar ajedrez a tu hijo si tú no juegas te muestra cómo ir siempre un paso por delante, aunque estés aprendiendo las reglas esta misma noche. ¿Te preguntas si tu hijo tiene edad suficiente? Lee Ajedrez para niños de 5 años.
Respuestas rápidas
¿Quién mueve primero en ajedrez? Las blancas, siempre.
¿Puede el rey capturar otras piezas? Sí, a una casilla de distancia, siempre que la pieza que captura no esté protegida. Si lo estuviera, el rey se estaría metiendo en jaque.
¿Puede un peón ir hacia atrás? No. Los peones solo avanzan, y por eso cada jugada de peón merece pensarse un momento.
¿Se pueden tener dos damas? Sí. La coronación no depende de que tu primera dama siga en el tablero.
¿Es una regla eso de «pieza tocada, pieza movida»? En los torneos, el jugador que toca una de sus piezas tiene que moverla. En casa, con principiantes, no pasa nada por dejarles deshacer una jugada mientras aprenden.
Practica las reglas en ChessWorld
Los niños recuerdan mejor las reglas cuando las usan. En la app ChessWorld, creada por el gran maestro Boris Alterman, cada regla de esta guía tiene su propia lección interactiva corta, seguida de problemas que la ponen en práctica enseguida, desde el primer movimiento de peón hasta el primer jaque mate. Más de 2.000 problemas para niños de 5 a 12 años, en teléfono, tableta y computadora.
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